Thiết kế trải nghiệm học: Tạo sự chú ý bằng việc khơi gợi sự tò mò

Nếu phải chọn 1 nguyên tắc về làm nội dung cũng như thiết kế trải nghiệm học mà Trang cực kỳ tâm đắc thì đó là: “Information on Demand & Just-in-time” (Nguyên tắc Thông tin được cung cấp theo nhu cầu và đúng thời điểm) của James Paul Gee. Nói một cách vui vui là chúng ta cần khiến người xem / người học phải tò mò, quyết tâm có được câu trả lời.

Nguyên tắc này không chỉ giá trị trong lĩnh vực giáo dục và đào tạo, mà hữu ích trong tất cả các mảng liên quan đến việc truyền tải thông tin, sáng tạo nội dung, giao tiếp, thuyết trình.

The principle is quite similar to pouring water into a glass
Photo by Pixabay on Pexels.com

Hình dung nguyên tắc này giống việc chúng ta đổ nước vào một cái cốc. Chúng ta chỉ có thể đổ nước vào nếu cái cốc đó không có nắp đậy và khi cốc chưa bị đổ đầy.

Tương tự với người tiếp nhận thông tin, nếu họ sẵn sàng mở nắp, làm vơi bớt nước trong cốc, thì chúng ta mới có cơ hội rót nước vào (cung cấp thông tin). Còn một khi cái cốc đã bị đậy lại, thì có cố đến đâu, nước sẽ chỉ tràn ra ngoài (thông tin cung cấp sẽ không hiệu quả).

Như vậy, khi làm nội dung hay thiết kế trải nghiệm học, muốn được chú ý, chúng ta phải gợi mở được nhu cầu cần biết thông tin ở người tiếp nhận (thuật ngữ trong tiếng Anh là “Creating the need to know”).

Vậy chúng ta cần gợi mở nhu cầu như thế nào? Dưới đây là một vài ví dụ về cách áp dụng nguyên tắc này.

1. Ứng dụng khi làm nội dung học tập

Đừng chỉ cung cấp thông tin một cách khô khan. Hãy đặt thông tin vào những bối cảnh cụ thể. Bối cảnh càng gần gũi, gắn với nhu cầu, vấn đề thực tế người học phải giải quyết, thông tin càng dễ có cơ hội được tiếp nhận.

Ví dụ, các sản phẩm video Trang làm cho Amazon mảng Seller Education đều được mở đầu dựa trên các tình huống dở khóc dở cười, các vấn đề thực tế mà các nhà bán hàng phải trải qua, để khơi gợi sự tò mò của người xem.

2. Ứng dụng khi thiết kế hoạt động học tập

Problem-based Learning (Học qua việc giải quyết vấn đề), Project-based Learning (Học qua dự án), và Game-based Learning (Trải nghiệm học được thiết kế như game) là ba phương pháp rất hiệu quả trong việc gợi mở nhu cầu tiếp nhận thông tin.

Photo by Canva Studio on Pexels.com

Trong quá trình giải quyết các vấn đề cũng như làm dự án, người học tự nhiên sẽ thấy rất nhiều lỗ hổng về thông tin mình cần biết để thực hiện được dự án. Việc cung cấp thông tin sát với nhu cầu và đúng thời điểm người học cần sẽ giúp người học tiếp nhận kiến thức mới rất hiệu quả.

Tương tự như vậy với game-based learning, việc đưa thông tin vào đúng những thời điểm người học cần để giải quyết một nhiệm vụ game sẽ khiến nội dung đó được tiếp thu dễ dàng hơn.

3. Ứng dụng trong việc thuyết trình

Một “bảo bối” mà những người thuyết trình chuyên nghiệp thường sử dụng đó là: Những câu hỏi khơi gợi sự tò mò.

Thay vì cung cấp thông tin một chiều, chúng ta nên lồng ghép khéo léo các câu hỏi để thu hút sự chú ý, tạo sự tò mò của người nghe vào phần chia sẻ của chúng ta.

  • Đó có thể là những Câu hỏi về tình huống khó giải quyết, cần người nghe cùng tham gia chia sẻ giải pháp. Người thuyết trình sẽ cung cấp lời giải sau. Hoặc có thể lời giải sẽ đúc kết từ chính sự tham gia của người nghe.
  • Những câu hỏi “tại sao”, “thế nào” cũng rất hiệu quả để tạo sự tò mò. Khi dẫn dắt bài thuyết trình, đừng buông thông tin một cách dễ dàng. Đặt câu hỏi để người nghe cùng tham gia tư duy vào mạch nội dung. Khi người nghe đã bỏ công suy nghĩ, họ cũng sẽ tò mò không biết những phán đoán của mình có chính xác hay không.

Tóm lại: Hãy gợi mở chứ đừng nhồi nhét thông tin! Hãy tận dụng sức mạnh của việc khơi gợi sự tò mò, “creating the Need to Know”!

Chúc cả nhà thành công!

Trần Thị Thùy Trang

Senior Content Editor, Seller Education, Amazon

Thạc sỹ ngành “Digital Media Design for Learning”, Đại học New York, Hoa Kỳ

Co-founder, Cộng đồng Vietnam Learning Design Group.

LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/tranthithuytrang/

Nguồn tham khảo

Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive educational multimedia: IEM, (8), 15-23.

Published by

Unknown's avatar

Trang Tran - Learning Designer

Trang đam mê giải quyết các vấn đề trong giáo dục bằng những giải pháp sáng tạo dựa trên những nghiên cứu về người học và khoa học về việc học. Trang đã có hơn 10 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực giáo dục - đào tạo và từng học Thạc sỹ “Thiết kế trải nghiệm học trên nền tảng số” tại Đại học New York, Hoa Kỳ.

2 thoughts on “Thiết kế trải nghiệm học: Tạo sự chú ý bằng việc khơi gợi sự tò mò”

Leave a comment