Tác giả: Trang Trần – Learning Designer
Thạc sỹ “Thiết kế trải nghiệm học trên nền tảng số”, Đại học New York, Hoa Kỳ
Edtech là một trong những ngành liên tục có nhiều thay đổi đột phá trong những năm gần đây. Chúng ta cần nắm bắt các xu hướng nhưng đồng thời cũng cần biết những vấn đề còn tồn tại, từ đó mà tìm ra những giải pháp ý nghĩa trong giáo dục và đào tạo.
Với bài viết này, Trang đã tổng hợp, tham khảo từ nhiều nguồn (các đánh giá của Google Scholar cho các edtech journals uy tín, các nghiên cứu của Holon IQ, Economist Impact, Edsurge, Edweek, và các học giả, chuyên gia trong ngành…), hi vọng giúp các công ty edtech, các trường học, learning designers, các thầy cô giáo, những người làm đào tạo… có thêm góc nhìn mới để nắm bắt các trends và các vấn đề gặp phải, từ đó cùng nhau tìm hướng giải quyết phù hợp.

I. Trải nghiệm học được chú trọng hơn việc cung cấp thông tin

1. Personalized Learning & Adaptive Learning
Theo nghiên cứu của The Economist Group (2021), đại dịch Covid-19 đã đẩy nhanh xu thế Personalized Learning (cá nhân hóa trải nghiệm học). Tuy nhiên, hiện tại vẫn chưa có một định hướng rõ ràng cần personalized learning như thế nào. Nghiên cứu này cũng chỉ ra một thực tế là khi nhắc đến personalized learning, chúng ta mới chỉ tập trung nhiều vào khía cạnh công nghệ, trong khi để thực hiện được, cần vai trò rất lớn của những người làm giáo dục.

Gần với khái niệm về Personalized Learning là Adaptive Learning (Học tập thích ứng). Trong nghiên cứu của Edsurge (2016), các công cụ adaptive learning là những công nghệ giáo dục có thể thích ứng theo những tương tác của người học bằng việc điều chỉnh trải nghiệm học để phù hợp với nhu cầu của từng cá nhân. Những công cụ đó thu thập các thông tin cụ thể của từng người học bằng việc theo sát cách họ trả lời câu hỏi và các hành vi của họ trên hệ thống để cung cấp những phản hồi kịp thời phù hợp.
Nghiên cứu của Edsurge đưa ra 3 dạng adaptive learning:
- Adaptive content (điều chỉnh nội dung học), ví dụ: công cụ Lexa Learning
- Adaptive assessments (điều chỉnh cách đánh giá), ví dụ: công cụ i-Ready Diagnostic
- Adaptive sequences (điều chỉnh thứ tự trải nghiệm học), ví dụ: công cụ Knewton
- Hoặc kết hợp các dạng adaptive learning kể trên, ví dụ: công cụ Knowre (content & sequence)
Cũng như nghiên cứu của The Economist Group (2021), Edsurge (2016) nhấn mạnh rằng “adaptive learning” chỉ tạo được giá trị thực sự cho người học khi những người làm giáo dục tham gia vào quá trình thiết kế những trải nghiệm đó.
Điều này càng cho thấy vai trò quan trọng của Learning Designer (người thiết kế trải nghiệm học). Learning Designer là người nắm được tính chất và thế mạnh của từng môi trường học, người tạo cầu nối giúp những làm công nghệ và những người làm giáo dục có được tiếng nói chung với nhau, từ đó mà thiết kế được những trải nghiệm học thú vị, hiệu quả nhất.
Đọc thêm bài viết này để hiểu hơn về vị trí learning designer.
2. Interactive Multimedia Learning

Trên nền tảng số, khoảng thời gian con người có thể tập trung càng ngày càng rút ngắn. Vì vậy các bạn trẻ ngày nay thích được học qua những nội dung đa phương tiện có tính tương tác cao.
Ví dụ thay vì xuất bản sách e-book thông thường, Pearson cho ra các sản phẩm học đa phương tiện tương tác, tạo cơ hội cho người học vừa đọc vừa thực hành trong 1 trải nghiệm xuyên suốt. Việc kết hợp phần nội dung và đánh giá có tính tương tác cao xuyên suốt mạch câu chuyện giúp người học được khám phá và áp dụng các khái niệm trong quá trình trải nghiệm.
Trong các dạng nội dung đa phương tiện thì video-based learning (học qua video) vẫn rất phổ biến. Cũng theo trào lưu trải nghiệm tương tác, interactive videos đã xuất hiện nhiều trong các sản phẩm edtech. Ở dạng đơn giản, interactive videos có lồng ghép quiz hay các phần tương tác để người học khám phá các nội dung trong videos (như hotspot, 360 views…). Phức tạp hơn là người học được tham gia vào việc xây dựng mạch câu chuyện.
Tuy nhiên, câu hỏi đặt ra ở đây là: Liệu các hoạt động tương tác đấy có giúp hỗ trợ việc học?
Theo Clark và Mayer (2016), cần phân biệt giữa việc tham gia hoạt động ở mặt hành vi hay mặt tâm lý. Những hoạt động tương tác đó nếu chỉ dừng ở phần bề mặt qua hành vi click chuột, kéo thả… sẽ không mang lại nhiều giá trị cho việc học, thậm chí còn làm xao nhãng, khiến người học khó tập trung vào nội dung cần học.
Những hoạt động tương tác sẽ chỉ hiệu quả khi kích thích người học phải tư duy, suy nghĩ, đào sâu vấn đề.
Vì vậy mà vai trò của learning designer, những người thiết kế trải nghiệm học, càng quan trọng hơn bao giờ hết. Learning designer hiểu sâu về learning science (khoa học về việc học) cũng như nắm bắt cách người dùng tương tác trên nền tảng số, sẽ biết cách hướng người học vào những tương tác kích thích việc tư duy, giúp hiểu sâu vấn đề, từ đó mà có được những trải nghiệm học tập thú vị nhưng vẫn hiệu quả.
3. Gamification vs. Game-based Learning

Gamification vẫn là một trong những xu hướng rất hot ngày nay. Gamification được nhiều người xem là phương pháp hiệu quả để trải nghiệm học trên nền tảng số thêm thú vị, hấp dẫn. Rất nhiều hệ thống học tập LMS (Learning Management System) cũng như các ứng dụng học tập lồng ghép các yếu tố gamification để thu hút người học.
Tuy nhiên không phải ai cũng thực sự hiểu bản chất của phương pháp này.
Xem video dưới đây để có thêm góc nhìn về gamification và sự khác biệt của nó đối với game-based learning
Theo Plass, J.L., Homer, B.D., & Kinzer, C. (2015), tuy có nhiều định nghĩa khác nhau về gamification, nhưng một trong những đặc điểm quan trọng của nó là việc sử dụng các yếu tố trong game để tạo động lực cho người học làm những việc mà bình thường họ sẽ không muốn làm. Thường gamification hay tập trung vào các yếu tố gắn với phần thưởng như điểm số, thứ hạng, huy hiệu… Những yếu tố này thật ra lại không tạo được sự hào hứng lâu dài.
Vì vậy learning designer nếu muốn áp dụng game vào trải nghiệm học, nên cân nhắc giữa 2 hình thức:
- Gamification: chọn một vài yếu tố trong game đưa vào trải nghiệm học
- Game-based learning: chuyển toàn bộ trải nghiệm học thành game
Khi áp dụng gamification vào trải nghiệm học cần lưu ý: Gamification có thể tạo được sự hào hứng khi bắt đầu nhưng để duy trì động lực học lâu dài thì tài liệu học và trải nghiệm học vẫn cần phải đảm bảo sự thú vị, hấp dẫn. Nếu tài liệu học và trải nghiệm học nhàm chán, thì gamification hấp dẫn đến đâu cũng khó giúp người học hứng thú với nội dung cần học.
4. Immersive Learning với VR, AR, & MR

Ứng dụng VR (Virtual Reality – Thực tế ảo), AR (Augmented Reality – Thực tế tăng cường), và MR (Mixed Reality – Thực tế hỗn hợp tăng cường) ngày càng thu hút sự chú ý trong nhiều năm gần đây. Đặc biệt, việc Facebook đổi tên thành Meta và đẩy mạnh các hoạt động truyền thông giới thiệu Metaverse càng khiến xu hướng về immersive learning (tạm dịch: đắm chìm trong trải nghiệm học, xóa nhòa dần khoảng cách ảo và thật) được quan tâm hơn bao giờ hết.
Nếu như VR giúp người học bay đến mọi ngóc ngách của thế giới, vượt mọi rào cản về không gian và thời gian, thì AR giúp mang thế giới ảo vào thế giới hiện tại để giúp người học khám phá chính thế giới quanh họ. Còn đối với MR, các đồ vật trong thế giới thực và ảo tương tác được với nhau.



Một số thử thách khi ứng dụng AR, VR, MR trong giáo dục, đào tạo:
- Đối với AR: một trong những vấn đề thách thức với việc học qua AR là chiến lược hiệu quả giúp người học tập trung vào những mảng quan trọng cần khám phá ở môi trường thực địa (Hwang, Wu, Chen, & Tu, 2016). Learning designer sẽ cần thiết kế trải nghiệm học cũng như những công cụ hỗ trợ làm sao để thu hút sự tập trung của người học vào những phần đáng chú ý.
- Đối với VR: thử thách lớn nhất là xây dựng nội dung, trải nghiệm cho người học trong thế giới ảo đó. Hiện tại chi phí để làm ra các nội dung chất lượng, tạo trải nghiệm thú vị, mô phỏng thực tế vẫn rất đắt đỏ. Và để ứng dụng vào giáo dục, thì những nội dung đó còn phải thiết kế phù hợp với mục đích và mục tiêu học tập.
- Còn đối với MR: đây là mảng công nghệ rất mới, tuy tiềm năng nhưng thực sự vẫn còn nhiều ẩn số trong việc tối ưu công nghệ này trong giáo dục, đào tạo.
5. Social Learning & Collaborative Learning

Bên cạnh các xu hướng về trải nghiệm gắn với nội dung học thì social learning (học qua việc tương tác xã hội, từ cộng đồng) cũng như collaborative learning (học qua việc phối hợp làm việc nhóm) cũng đang dần được quan tâm nhiều hơn trong các giải pháp Edtech.
Có 3 nhu cầu căn bản về tâm lý của con người, bao gồm: nhu cầu kết nối, nhu cầu độc lập, tự chủ, và nhu cầu cảm thấy mình có năng lực (Theo Self-determination Theory của Edward Deci và Richard Ryan, 1985).
Social learning và collaborative learning giúp phần nào giải quyết nhu cầu kết nối của người học. Bên cạnh đó, quá trình trao đổi, tương tác cũng giúp người học hiểu sâu hơn vấn đề và nội dung học.
Social Learning thường ở dạng tự do trao đổi, học hỏi trong các community of practice (cộng đồng những người cùng mảng chuyên môn đó), còn Collaborative Learning thường gắn với các dự án cần làm trong khóa học.
Tuy nhiên một điều cần chú ý khi áp dụng collaborative learning là không phải hoạt động nào cũng nên lồng ghép yếu tố phối hợp, làm việc nhóm.
Theo collaboration principle (nguyên tắc về phối hợp) trong học đa phương tiện, chỉ nên sử dụng collaborative learning với các nhiệm vụ học tập đủ thử thách về mặt nhận thức, yêu cầu sự phối hợp của nhiều người để ra được giải pháp tốt hơn (Kirschner, Kirschner, và Janssen, 2014).
Ngoài ra, learning designer khi thiết kế các hoạt động này cần chú ý đảm bảo các phần việc được chia sẻ hợp lý và hiệu quả giữa các thành viên trong nhóm. Bên cạnh đó, learning designer và giáo viên cần hướng dẫn người học sử dụng các công cụ hỗ trợ việc giao tiếp, điều phối, và quản lý các quy trình làm việc để quá trình phối hợp diễn ra hiệu quả nhất.
II. Các xu hướng khác
1. MOOCs: Làm sao để tăng tỉ lệ hoàn thành?

MOOCs là viết tắt của Massive Open Online Courses (Các khóa học trực tuyến đại chúng mở) là các khóa học online không giới hạn số người tham dự. MOOCs nổi lên từ những năm 2013 và vẫn là xu hướng edtech gây được nhiều chú ý, nhất là sau đại dịch Covid.
Tuy nhiên, MOOCs nhận được khá nhiều đánh giá tiêu cực vì tỉ lệ người hoàn thành các khóa học này rất thấp. Theo Reich và Ruipérez-Valiente (2019), từ năm 2013 đến 2016, tỉ lệ người hoàn thành khóa học trên MOOCs luôn chỉ dao động trong khoảng từ 3% đến 6%.

Tỉ lệ hoàn thành khóa học thấp như vậy, liệu có phải vì trải nghiệm học với MOOCs đang có vấn đề?
Để đánh giá khách quan thì phải xét đến mục tiêu của người học khi tham gia các khóa học MOOCs.
Theo Koller, Ng, Do, và Chen (2013), ngoài những người học chủ động, tích cực trên MOOCs thì còn có nhóm đối tượng học bị động, chỉ đơn thuần xem nhanh lấy nội dung từ bài giảng, thay vì dành thời gian hoàn thành hết khóa học.
Nghiên cứu của Littlejohn, Hood, Milligan và Mustain (2016) cũng chỉ ra rằng mục tiêu và động lực của người học đóng vai trò quan trọng trong cách họ nhìn nhận mục đích của việc học trên MOOCs.
Tuy nhiên theo Reich và Ruipérez-Valiente (2019), kể cả với nhóm người học có dự định hoàn thành khóa học, tỉ lệ làm được điều đó cũng dưới 20%.
Vậy cần làm thế nào để nâng cao trải nghiệm học trên MOOCs giúp tăng tỉ lệ hoàn thành khóa học?
Nghiên cứu của Hone và El Said (2016) chỉ ra hai yếu tố chính ảnh hưởng đến con số này là nội dung khóa học và sự tương tác giữa người dạy và người học.
Ngoài ra, theo nghiên cứu của Kizilcec, Pérez-Sanagustín, và Maldonado (2017), những người học có kỹ năng tự học (self-regulated learning), cụ thể là biết lên kế hoạch, quản lý, và kiểm soát quá trình học, có thể học tốt hơn trong những môi trường ít được hỗ trợ và hướng dẫn như ở MOOCs.
Điều này cho thấy learning designer và giáo viên trên nền tảng MOOCs cần thiết kế nội dung và trải nghiệm học hấp dẫn, nhiều tương tác hơn giữa người dạy và người học. Ngoài ra, learning designer cần phối hợp cùng team learning analytics và team công nghệ phát triển giải pháp nhận biết những người cần giúp đỡ, lồng ghép các chiến lược giúp họ hình hành kỹ năng tự học, cũng như thiết kế hệ thống hỗ trợ kịp thời trên nền tảng MOOCs để tạo động lực cho người tham gia hoàn thành khóa học.
2. Giáo dục Đại học và Hybrid Learning (Học tập Kết hợp)

Trong nghiên cứu của Selingo, Noone, Clark, và Wittmayer (2021) về giáo dục đại học hậu Covid, hình thức hybrid learning (học tập kết hợp) là bước tiến quan trọng, phù hợp cho các trường đại học trong bối cảnh có nhiều biến động như ngày nay.
Hybrid learning cho phép người học có sự linh hoạt giữa việc đến lớp hoặc học qua nền tảng số. Ví dụ, tại trường Arizona State University, công cụ ASU Sync được sử dụng cho phép người học xem trực tuyến trong thời gian thực lớp học trực tiếp của họ.
Chúng ta dễ dàng thấy được ưu điểm của hybrid learning là tạo sự linh hoạt cho người học tham gia lớp học trong mọi tình huống. Tuy nhiên để thiết kế được trải nghiệm học hybrid vừa hiệu quả lại hấp dẫn không đơn giản.
- Một đặc điểm quan trọng của trải nghiệm học online khác với offline là học viên không ở trong một môi trường cố định chỉ phục vụ việc học như ở trường lớp, vậy nên mức độ tập trung cho bài giảng sẽ khó hơn nhiều (do nhiều yếu tố xung quanh ảnh hưởng).
- Cách thức tương tác giữa người dạy và người học và giữa các học viên với nhau trên nền tảng online và offline cũng rất khác nhau.
Do vậy, thiết kế trải nghiệm học hybrid cần phải đảm bảo sự phù hợp với cả 2 nền tảng cùng lúc.
Những thử thách của xu hướng này càng cho thấy vai trò quan trọng của learning designer. Learning designer hiểu rõ thế mạnh của các công cụ, môi trường, cách thức não bộ xử lý thông tin, cách người dùng trải nghiệm trên nền tảng số… sẽ giúp hỗ trợ giảng viên thiết kế trải nghiệm học phù hợp cho hình thức hybrid learning.
Theo Selingo, Noone, Clark, và Wittmayer (2021), hybrid learning không chỉ dừng lại ở việc chuyển đổi hình thức kết hợp online-offline ở việc giảng dạy, mà nằm ở toàn bộ trải nghiệm của sinh viên tại trường học. Tuy nhiên, cần phải có định hướng chiến lược rõ ràng những dịch vụ nào thì nên làm trực tiếp và những dịch vụ nào có thể dễ dàng chuyển đổi sang online để tối ưu thế mạnh của hai nền tảng.
3. L&D: Trào lưu “Kỹ năng quan trọng hơn bằng cấp”

Theo báo cáo của Holon IQ (2021), năm vừa rồi nổi lên nhiều EdTech startup mảng training cho người đi làm. Xu thế này gắn liền với trào lưu “Kỹ năng quan trọng hơn bằng cấp” và nhu cầu của doanh nghiệp về việc nâng cấp, chuyển đổi kỹ năng cho nhân sự. Ở Mỹ tiêu biểu có các startup tiềm năng như Learn In (phát triển năng lực cho doanh nghiệp), Tango (nền tảng đào tạo nhân sự từ xa), và Pathstream (nâng cấp kỹ năng công nghệ cho doanh nghiệp).
Glavesky (2019) trong bài viết trên Harvard Business Review cũng chỉ ra rằng trong bối cảnh kinh doanh thay đổi nhanh chóng như ngày nay, các doanh nghiệp cần hướng nhân sự của mình vào việc liên tục học hỏi và áp dụng ngay những gì học được, thay vì tập trung vào các chứng chỉ, bằng cấp.
Để làm được như vậy thì trải nghiệm học và nội dung học cần gắn rất sát với công việc của nhân sự. Việc ứng dụng công nghệ, đặc biệt là AI, để hỗ trợ on-the-job training (đào tạo ngay trong quá trình làm việc) cũng như những giải pháp đào tạo được thiết kế riêng theo đặc thù của doanh nghiệp cũng sẽ là xu hướng quan trọng của năm 2022.
Trên đây là một số xu hướng edtech đang nổi lên gần đây. Hi vọng bài viết mang đến nhiều thông tin hữu ích cho các doanh nghiệp edtech, các trường học, learning designers, các thầy cô giáo, các trainers… quan tâm đến những đổi mới, cải tiến sáng tạo trong giáo dục nhờ công nghệ. Trang cũng hi vọng được lắng nghe thêm những chia sẻ và các góc nhìn khác về các xu hướng này.
#TrangTranLearningDesigner
Bài viết thuộc bản quyền của Trang Tran – Learning Designer trên learningdesigner.blog
Trần Thị Thùy Trang
Thạc sỹ “Thiết kế trải nghiệm học trên nền tảng số”, Đại học New York, Hoa Kỳ
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/tranthithuytrang/
Youtube: https://www.youtube.com/c/TrangTranLearningDesigner
Blog: https://learningdesigner.blog/
Cộng đồng Vietnam Learning Designer: https://www.facebook.com/groups/906502300285884
—
Nội dung và hình ảnh của bài viết (trừ nội dung có nguồn trích dẫn) đều thuộc bản quyền của Trang Tran – Learning Designer. Bạn đọc có thể chia sẻ bài viết bằng cách nhấn nút “chia sẻ” (share). Tuy nhiên, mọi hình thức đăng tải lại không trích dẫn nguồn rõ ràng (không để tên blog, tác giả, và không kèm link gốc) là không được phép. Xin cảm ơn.
Nguồn tham khảo:
Arizona State University, “Understanding ASU Sync ,” accessed January 13, 2020.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. john Wiley & sons.
EdSurge (2016). Decoding Adaptive. London: Pearson.
Glavesky, G. (2019). Where companies go wrong with Learning & Development. Harvard Business Review.
Google Scholar: Google Scholar ranks the ed tech journals according to an “h-index” which is how often articles are cited by others.
Holon IQ (2021). North America Edtech 200.
Holon IQ (2021). Southeast Asia Edtech 50.
Hone, K. S., & El Said, G. R. (2016). Exploring the factors affecting MOOC retention: A survey study. Computers & Education, 98, 157-168.
Kirschner, P. A., Kirschner, F., & Janssen, J. (2014). The collaboration principle in multimedia learning. In R. Mayer (Ed.), The Cambridge Handbook of Multimedia Learning(2nd ed., pp. 547–575). Cambridge: Cambridge University Press.
Kizilcec, R. F., Pérez-Sanagustín, M., & Maldonado, J. J. (2017). Self-regulated learning strategies predict learner behavior and goal attainment in Massive Open Online Courses. Computers & education, 104, 18-33.
Koller, D., Ng, A., Do, C., & Chen, Z. (2013). Retention and intention in massive open online courses: In depth. Educause review, 48(3), 62-63.
Lai, C. L., & Hwang, G. J. (2016). A self-regulated flipped classroom approach to improving students’ learning performance in a mathematics course. Computers & Education, 100, 126-140.
Littlejohn, A., Hood, N., Milligan, C., & Mustain, P. (2016). Learning in MOOCs: Motivations and self-regulated learning in MOOCs. The internet and higher education, 29, 40-48.
Reich, J. and Ruipérez-Valiente, J. A. (2019). The MOOC Pivot. Science 363(6423), pages 130-131
Selingo, J. J., Noone, D., Clark, C., Wittmayer, A. (2021). The hybrid campus: Three major shifts for the post-COVID university. Deloitte Insights.
The Economist Group (2021). Getting personal: The future of education post Covid-19. Economist Impact Report.
3 thoughts on “XU HƯỚNG EDTECH NĂM 2022 & VAI TRÒ CỦA LEARNING DESIGNER”