Thiết kế trải nghiệm học: làm sao để hấp dẫn nhưng vẫn hiệu quả?

Một khóa học kinh doanh được thiết kế theo dạng game Mario? Nghe thú vị và hấp dẫn nhỉ!

Tuần trước, mình có học một khóa online như vậy. Lúc mới bắt đầu, mình thực sự rất háo hức và tò mò. Nhưng đến khi học rồi thì chỉ mong nó nhanh nhanh kết thúc. Mình liên tục cảm thấy đau đầu do quá nhiều yếu tố gây xao nhãng trong lúc học. Phần kiến thức thực sự không đọng lại được nhiều. Học xong, trong đầu mình chỉ còn toàn hình ảnh nhân vật nhảy qua nhảy lại để ăn chuối, ăn cam và âm thanh tít tít của game 🥴.

Hơi buồn một chút là những khóa học như vậy không phải số ít. Ngày nay, xu hướng dùng gamification, các hoạt động tương tác cao, các yếu tố kích thích… được chú trọng rất nhiều trong các sản phẩm học trực tuyến, nhằm mục đích thu hút sự chú ý và duy trì sự hứng thú của người học. Tuy nhiên, nếu không làm đúng cách, những sáng tạo đó có thể gây cản trở quá trình học tập của người học. Mình đã có một bài viết chuyên sâu về các xu hướng edtech 2022 và phân tích những mặt trái còn tồn tại, các bạn quan tâm có thể đọc thêm tại đây.

I. Thử thách của learning designer khi thiết kế trải nghiệm học

Trí nhớ ngắn hạn của chúng ta chỉ có thể xử lý một lượng thông tin có hạn trong một thời gian ngắn. Đó là lý do vì sao các lý thuyết về khoa học nhận thức trong học đa phương tiện đều nhấn mạnh việc bỏ đi các yếu tố thừa, gây xao nhãng khỏi trải nghiệm học tập.

Xem video để tìm hiểu phần trí nhớ ngắn hạn của chúng ta phải tải những gì khi học một nội dung mới

Tuy nhiên, nhiều nhà giáo dục theo xu hướng gamification và game-based learning lại cho rằng những người theo thuyết khoa học nhận thức quá chú trọng vào các yếu tố nhận thức mà quên mất yếu tố về động lực và cảm xúc. Điều quan trọng là phải tạo được sự chú ý của người học trước; chỉ khi họ hào hứng, họ mới tập trung vào việc học.

Vậy có thể thấy, thử thách của learning designer là cần cân bằng cả hai: làm sao để trải nghiệm học vừa hấp dẫn, thú vị, mà vẫn đảm bảo sự hiệu quả?

Để làm được như vậy, chúng ta cần đảm bảo sự hấp dẫn, thú vị phải đến từ chính hoạt động lõi trong trải nghiệm học. Hoạt động lõi đó cần kết nối chặt chẽ với mục tiêu đầu ra người học cần đạt được. Các yếu tố khác thêm vào cần phải được cân nhắc rất kỹ, để không gây xao nhãng cho người học khỏi hoạt động học tập chính.

Cần đảm bảo các yếu tố thú vị, hấp dẫn nằm phần lớn ở hoạt động học tập lõi

Vậy chúng ta cần thiết kế các hoạt động lõi như thế nào để vừa gắn với mục tiêu đầu ra lại thú vị, hấp dẫn?

II. Thiết kế trải nghiệm học dựa trên bằng chứng

Một trong những hướng tiếp cận phổ biến được áp dụng để đảm bảo các hoạt động lõi hướng tới được kết quả học tập đầu ra là Evidence-Centered Design (Tạm dịch là hướng thiết kế dựa trên bằng chứng).

Evidence-Centered Design (Mislevy et al., 2003)

Evidence-Centered Design yêu cầu sự liên kết chặt chẽ giữa:

  • Student Model (Mô hình người học): Người học cần học cái gì?
  • Evidence Model (Mô hình bằng chứng): Kết quả đầu ra được thể hiện qua những bằng chứng nào?
  • Task Model (Mô hình nhiệm vụ): Những nhiệm vụ người học làm có thể tạo ra những bằng chứng đó?
  • Assembly Model (Mô hình lắp ráp): Chúng ta cần bao nhiêu nhiệm vụ để người học đạt được mục tiêu đầu ra?
  • Presentation Model (Mô hình thể hiện): Những nhiệm vụ đó sẽ được thể hiện như thế nào?

Nhìn vào Evidence-Centered Design, chúng ta sẽ thấy Task Model và Assembly Model chính là phần hoạt động lõi chúng ta cần thiết kế cho trải nghiệm học. Để trải nghiệm thú vị và hấp dẫn, với phần hoạt động lõi này chúng ta nên sáng tạo những thử thách, tình huống phù hợp với sở thích và tính chất của nhóm người học.

Ví dụ về ứng dụng Evidence-Centered Design

Giả sử chúng ta muốn thiết kế một game online giúp học sinh 8-10 tuổi học kỹ năng giải quyết vấn đề

Bước 1: Xác định Student Model

Việc đầu tiên chúng ta cần làm là hiểu rõ mục tiêu học tập hướng tới để biết sẽ những tiêu chí cần đo lường. Cụ thể, chúng ta cần chỉ ra được những kỹ năng phụ làm nên kỹ năng giải quyết vấn đề.

Kỹ năng giải quyết vấn đề• Kỹ năng nghiên cứu, phân tích, tìm ra vấn đề
• Kỹ năng lên ý tưởng và đánh giá ý tưởng giải quyết vấn đề
• Kỹ năng thực thi và đánh giá

Bước 2: Xây dựng Evidence Model và Task Model

Với ví dụ này, Evidence Model trả lời cho câu hỏi: Việc xếp hạng điểm kỹ năng giải quyết vấn đề được thể hiện qua những bằng chứng nào? Task Model sẽ chỉ ra cụ thể những nhiệm vụ người học sẽ làm để thể hiện những bằng chứng đó.

Như đề cập phía trên, Task Model chính là hoạt động lõi cần sáng tạo để khơi gợi sự hào hứng ở người học. Bạn hãy thử dành 3 phút suy nghĩ một vài ý tưởng cho hoạt động lõi để giúp người học rèn luyện kỹ năng giải quyết vấn đề qua hình thức game trực tuyến.

Ví dụ về một ý tưởng team mình từng làm: người học sẽ tham gia một trò chơi thử làm chủ một quán ăn, thực hiện các nhiệm vụ giải quyết các vấn đề phát sinh trong ngày để luyện kỹ năng giải quyết vấn đề.

Người học sẽ phải giải quyết những vấn đề như lựa chọn cần chi tiêu gì trong ngân sách $1000 hoặc xử lý tình huống khi khách không hài lòng về món ăn. Mỗi tình huống sẽ đưa ra các phương án cho người chơi lựa chọn. Hành động của người chơi sẽ được đánh giá là bằng chứng thể hiện khả năng tư duy giải quyết vấn đề tốt đến đâu.

Bước 3: Lắp ráp thành Assembly Model

Sau khi đã có bộ bằng chứng và nhiệm vụ, chúng ta sẽ cần lắp ráp Student Model với Evidence Model và Task Model để tạo thành Assembly Model. Assembly Model sẽ giúp chúng ta suy nghĩ xem số lượng nhiệm vụ và bằng chứng cần là bao nhiêu, độ phức tạp và đa dạng thế nào, để đảm bảo mục tiêu học tập có thể đạt được.

Evidence-Centered Design (Mislevy et al., 2003)

Bước 4: Thể hiện bằng Presentation Model

Cuối cùng, Presentation Model là phần thể hiện rõ toàn bộ trải nghiệm sẽ diễn ra như thế nào: bối cảnh cụ thể, hình ảnh, âm thanh, màu sắc, các yếu tố cảm xúc… Ví dụ, với game về giải quyết vấn đề qua việc làm chủ nhà hàng, những yếu tố mô phỏng trải nghiệm về quán ăn đóng vai trò rất quan trọng.

Ngoài Task Model và Assembly Model, Presentation Model cũng là phần chúng ta có thể bổ sung thêm các yếu tố thú vị, hấp dẫn, tạo hứng thú học tập cho người học. Tuy nhiên, khi thiết kế, chúng ta cần cho vào rất tinh tế, khéo léo, để người học không bị xao nhãng khỏi những hoạt động lõi liên quan đến trải nghiệm học tập.

III. Kiểm nghiệm ý tưởng thiết kế trải nghiệm học

Ngoài việc dựa trên Evidence-Centered Design, để đảm bảo thiết kế của chúng ta giúp người học đạt được mục tiêu đề ra cũng như duy trì được sự hào hứng học tập, bước kiểm nghiệm ý tưởng và sản phẩm thử nghiệm đóng vai trò rất quan trọng.

Kiểm nghiệm ý tưởng với người học
  • Về mặt kiến thức, một cách cơ bản nhất chúng ta có thể làm là Pre-Test và Post-test (kiểm tra trước và sau trải nghiệm học).
  • Ngoài ra, chúng ta cũng có thể tham khảo các phương pháp như Think-out-loud, người học sẽ nói ra những suy nghĩ của mình trong quá trình trải nghiệm. Chúng ta có thể dựa vào đó để biết những yếu tố chúng ta thiết kế có tạo ra nhiều xao nhãng hay không, người học có đang phát triển kiến thức, kỹ năng đúng hướng hay không
  • Survey và phỏng vấn chuyên sâu sau khi thử nghiệm cũng là một cách hữu ích để hiểu sâu hơn về trải nghiệm của người học
  • Với những sản phẩm cải tiến so với trải nghiệm cũ, chúng ta có thể sử dụng AB testing để đánh giá hiệu quả của các giải pháp khác nhau.

Đây là một vài phương pháp cơ bản để kiểm nghiệm thiết kế. Trang sẽ chia sẻ sâu hơn về các phương pháp kiểm nghiệm với người học trong các bài viết sau.

Chốt lại, điều quan trọng giúp trải nghiệm học không đi lệch hướng khỏi mục tiêu học tập là đảm bảo những yếu tố hấp dẫn, lôi cuốn, thú vị nên gắn với hoạt động lõi của trải nghiệm học. Evidence-Centered Design là phương pháp tiếp cận giúp đảm bảo hoạt động lõi gắn chặt với mục tiêu học tập đầu ra. Những yếu tố thêm thắt cần cho vào khéo léo và chỉ đóng vai trò phụ, không làm lu mờ hoạt động học tập lõi của trải nghiệm.

Các bạn có thể tham khảo thêm bài viết “Cơ sở lên ý tưởng thiết kế trải nghiệm học” để có thêm cái nhìn tổng quan về những nền tảng cần có để lên được ý tưởng phù hợp.

Chúc các bạn thành công!

Bài viết thuộc bản quyền của Trang Tran – Learning Designer trên learningdesigner.blog

Trần Thị Thùy Trang

Senior Content Editor, Seller Education, Amazon

Thạc sỹ ngành “Digital Media Design for Learning”, Đại học New York, Hoa Kỳ

Co-founder, Cộng đồng Vietnam Learning Design Group.

LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/tranthithuytrang/

Nguồn Tham Khảo

Mislevy, R. J., Almond, R. G., & Lukas, J. F. (2003). A brief introduction to evidence‐centered design. ETS Research Report Series2003 (1), i-29.

Nội dung và hình ảnh của bài viết (trừ nội dung có nguồn trích dẫn) đều thuộc bản quyền của Trang Tran – Learning Designer. Bạn đọc có thể chia sẻ bài viết bằng cách nhấn nút “chia sẻ” (share). Tuy nhiên, mọi hình thức đăng tải lại không trích dẫn nguồn rõ ràng (không để tên blog, tác giả, và không kèm link gốc) là không được phép. Xin cảm ơn. 

Published by

Trang Tran - Learning Designer

Trang đam mê giải quyết các vấn đề trong giáo dục bằng những giải pháp sáng tạo dựa trên những nghiên cứu về người học và khoa học về việc học. Trang đã có hơn 10 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực giáo dục - đào tạo và từng học Thạc sỹ “Thiết kế trải nghiệm học trên nền tảng số” tại Đại học New York, Hoa Kỳ.

One thought on “Thiết kế trải nghiệm học: làm sao để hấp dẫn nhưng vẫn hiệu quả?”

Leave a comment